電玩是紓壓的好幫手,還是逃避事情的管道?

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發布日期:2024年7月3日
最後更新:2024年7月2日 11:56
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你有在玩電腦或手機遊戲嗎?過去,社會容易將電玩遊戲和網路成癮畫上等號,家長擔心孩子花費太多時間在網路遊戲。然而,隨著對電玩的認識逐漸改變,電玩不僅被視為一種職業選擇,也是種新興體育運動,甚至成為2022年杭州亞運的正式項目,2024巴黎奧運也曾討論將其納為競技項目。

根據臺灣傳播調查資料庫(TCS)「第三期第一次:傳播與公民社會:公民與政治傳播」(2022年)的資料,在台灣,有40%的民眾(18歲以上受訪者)會玩包含手機小遊戲在內的電玩遊戲;其中每位民眾每星期平均花約5.5個小時在電玩遊戲。有81.7%的民眾玩電玩遊戲的主要動機為「放鬆、紓壓」,55.2%的民眾為「娛樂、好玩、刺激」,26.9%的民眾認為透過電玩遊戲可以「讓我跟朋友互動」,且無論男女,玩電玩遊戲的主要原因和動機前三名皆相同。

而不同年齡層的玩家在動機上有些許差異。TCS「2020年臺灣青少年電玩遊戲行為概況」的調查顯示,青少年玩家(9-17歲的受訪者)的遊戲動機前三名為「娛樂、好玩、刺激(89.16%)」、「享受和別人競爭的感覺(59.36%)」、「讓我跟朋友互動(55.37%)」。其中,高中職玩家和國中玩家因「逃避事情」而選擇電玩的差異最大,分別為31.02%和19.28%。

根據兒童福利聯盟2023年的報告,12.2%學生的壓力程度達嚴重以上,高中生的壓力程度嚴重以上(16.0%)更是將近國中生(8.2%)的兩倍。兒盟的報告同時指出,青少年遇到困擾時,最常和同學朋友討論外,有9.8%的學生選擇找網友,高於找輔導老師等專業人士討論(5.6%)。電玩遊戲是否扮演高中職玩家尋找網友以排解壓力的管道呢?


歷年相關計畫/調查瀏覽:臺灣傳播調查資料庫

參考訊息


  1. 「電玩遊戲男女大不同」-男女電玩遊戲行為探討

  2. 【二期四次(2020年)圖像化報告】主題五:臺灣青少年電玩遊戲行為概況

  3. 兒童福利聯盟(2023)。2023年臺灣國高中生心理健康調查結果。取自:https://www.children.org.tw/publication_research/research_report/2544 


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