本研究探討遊戲化品牌APP之挑戰感、成就感、社交互動感如何影響購買意願。透過網路調查總共蒐集979筆資料,刪除無效問卷 41 份後,有效樣本為 938筆,回收率為 96%。研究結果發現,促進型成就感以及外部社交互動感能正向影響購買意願。競爭型成就感以及內部社交互動感則負向影響購買意願。本研究擴展遊戲化應用,將其延伸至品牌APP領域,並提供建議給欲開發遊戲化品牌APP之企業在開發品牌APP時,能考慮遊戲化應用,以發揮品牌APP的行銷效益。
提供單位: | 國立中山大學行銷傳播管理研究所 |
計畫主持人: | 李雅靖 |
研究主題: | 經濟活動 傳播媒體 |
計畫委託單位: | 科技部 |
計畫執行期間: | 2015年8月1日 ~ 2018年7月31日 |
調查執行期間: | 2015年8月1日 ~ 2016年7月31日 |
母體定義: | 手機使用者 |
調查類型: | 抽查 |
調查方式: | 網路調查 |
樣本數: | 938 |
首次釋出日期: | 2020年8月1日 |
最新釋出日期: | 2020年8月1日 |
資料用途別: | 研究用, 碩博士論文, 課堂練習, 教學用 |
取得方式: | 一般會員、院內會員直接下載 |
SRDA資料整理方式: | 建置後設資料 檢查不合理值 |
資料使用說明: | E10506.pdf |
問卷: | E10506q.pdf |
報告書: | E10506r.pdf |
過錄編碼簿: | E10506c.pdf |
資料檔格式: | SPSS |
【各期刊或論文要求的參考文獻格式不同,可視需求自行調整】